리그오브레전드 시즌6 미리보기 |
항상 새로운 변화를 추구하는 게임 '리그오브레전드'
역시나 시즌 6를 맞이하며 다양한 변화를 예고했는데요
새로운 모습으로 찾아올 롤 시즌6를 미리 들여다볼까요?
※ 본 포스팅은 PC 기준으로 작성되었습니다 ※
※ 모든 정보는 리그오브레전드 공식 홈페이지를 참조하였습니다 ※
게임 순위 부동의 1위 '리그오브레전드'(이하 롤), 롤은 정말 오랜기간 게임 순위와 PC방 점유율 부문에서 1위를 차지하고 있는 게임인데요. 얼마전 성황리에 막을 내린 세계 최대 규모의 롤 대회인 '롤드컵' 으로 인해 그 인기는 더 높아졌답니다. 또한 롤 시즌 6가 다가오며 엄청난 대규모 패치가 공개됨에 따라 롤을 즐기시는 분들 사이에서는 그 기대감이 엄청났는데요. 11월 10일 시즌 5가 종료되고 프리시즌이 시작되면서 일부 패치가 적용되었고, 현재도 많은 분들이 새로운 내용에 적응하며 다양한 시도 및 연구들이 활발히 이루어지고 있답니다. 사실, 개인적으로 롤이 꾸준히 많은 분들에게 사랑을 받을 수 있는 가장 큰 이유는 끊임없이 발전하고 변화를 추구하는 게임이기 때문이 아닐까 생각을 하는데요. 특히나, 롤은 지금까지의 변화된 모습들을 쭈욱 살펴봐도 타 게임들과는 달리 회사의 노골적인 수입을 주목적으로한 변화(패치)가 아닌 유저들의 재미를 더욱 상승시키는 쪽의 변화를 추구해 왔기 때문에 어떤 면에서건 걱정보다는 기대가 앞서는 것 같습니다. 자, 그럼 이제 본격적으로 시즌 6의 패치 내용들을 살펴보도록 하겠는데요. 앞서 말씀드렸다시피 이번 패치는 워낙 변화되는 내용이 많기 때문에 하나의 포스팅으로 모든 것을 자세히 알려드리기가 어렵다는 판단하에! 오늘은 변화되는 큰 덩어리들을 살펴보고 빠른 시일내에 추가적인 포스팅들을 통해 세부적인 부분의 패치 내용을 자세히 알려드리도록 하겠습니다. ※ 빠른 시일내로 패치의 각 세부적인 내용들을 자세히 포스팅 할 예정입니다 ※ ※ 미리 보기 내용중 일부는 이미 프리시즌에 적용된 부분도 있습니다 ※
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1. 게임 시스템의 변화
이번 패치는 근래의 패치들처럼 단순히 게임 내에서의 변화만 있는게 아니랍니다. 워낙 게임 내에서의 변화가 많기도 하고, 게임 시스템의 변화는 현 프리시즌에서는 아직 적용이 안된 부분이다 보니 아직까지는 바뀌는 내용들이 확 와닿지는 않는 패치일 수 있는데요. 사실 개인적인 생각으로는 게임 시스템 변화 자체도 상당히 핵심적이고 중요한 변화들이 많은 부분이랍니다. 아주 상세한 얘기들은 다음 포스팅에서 다루겠지만 라이엇은 이번 게임 시스템 변화는 '서로 모르는 유저들을 하나의 팀으로 만든다' 를 큰 그림으로 가져 가는듯 합니다. |
- 챔피언 선택 방식의 변화 말 그대로 챔피언을 선택하는 방식이 조금 많이 달라집니다. 기존의 '교차 선택 방식'과 '편리한 팀구성 방식' 이 조합된 형태라고 볼 수 있는데요. 뭐니뭐니해도 가장 큰 변화는 '미리 희망하는 포지션을 선택할 수 있다는 것' 이라고 볼 수 있겠네요. 이외에도 '교차 픽에 앞선 희망 챔피언 공유', '밴픽 방식 변경', '챔피언 교차 선택 방식 변경' 등 많은 부분들이 변화되었는데, 이 모든 변화들 역시 위에서 언급한 '서로 모르는 유저들을 하나의 팀으로 만든다' 를 목적으로 두는 것 같습니다. - 랭크 게임 방식의 변화 사실 이 부분은 상당히 많은 논쟁이 있는 부분이랍니다. 가장 핵심적인 부분은 랭크 게임에서도 1~5인까지의 팀구성이 가능하다는 것인데요. '버스가 난무할 것이다.', '티어의 개념이 무너질 것이다.' 등 다소 부정적인 시선이 현재까지는 많은 편이랍니다. 하지만 유저들이 우려하는 부분에 대해 라이엇 측에서 이미 충분히 인지하고 대처 가능한 방향으로 패치를 준비하고 있음을 볼 수 있고, 또한 생각하기에 따라 분명 긍정적인 요소도 많은 부분이라고 생각합니다. 이외에도 '다인큐 보너스', '상위권 대전 검색 개선', '승급전 개선' 등의 패치 내용이 있답니다. |
- 숙련도 & 제작 시스템 생성 이 부분은 팀간의 전투가 반복되는 롤안에 미니 게임이 추가된듯한 패치인데요. 게임에서의 승리 및 챔피언 숙련도에 따라 상자와 열쇠가 지급되고, 상자와 열쇠를 통해 다양한 장식 콘텐츠(스킨 등) 을 얻거나 싸게 구입할 수 있게 된답니다. 또한 여기에 제작대 시스템을 추가해 자신이 원하는 스킨을 보다 쉽게 얻을 수 있는 것도 가능해 질 듯합니다. 특별한 이벤트가 아니면 과금으로만 사용할 수 있었던 스킨을 많은 유저들이 이용해 볼 수 있게 될 듯 한대요. 다만, 이 부분은 추후에 다소 과금이 과해지는 상황을 초래할 수도 있을 것 같다는 우려도 생기네요. - 클럽 이제 롤에도 타게임의 길드 개념이 생기는 것 같습니다. 사실 RPG 게임이 아니고서야 클럽(길드)의 의미가 크게 필요하지 않다고 생각됩니다만, 어쨌든 지금까지는 친구 추가로만 게임에서 만난 유저들간의 커뮤니케이션이 이루어 졌다면 조금 더 확장되고 연계되어지는 커뮤니케이션이 이루어질 듯 하네요. 또한 정확한 발표가 이루어지진 않았지만 단순히 친목개념으로만 만들어지는 시스템인지, 아니면 클럽간의 경쟁을 유도하는 시스템이 추가가 될지 개인적으로는 궁금하답니다. 물론, 팀랭과는 또 다른 개념으로 말이죠. 또한 인게임에서 팀랭처럼 본인의 아이디와 소속 클럽이 나뉘어져 표기가 될런지도 궁금하네요. |
- 파티 아직까지 확실한 정보는 공개되지 않았지만 아마도 다인큐를 돌릴 때 조금 더 편하게 진행할 수 있는 시스템이라고 볼 수 있겠습니다. 지금까지는 다인큐를 진행할 때 매 게임마다 재초대를 하고 게임 시작을 눌러주어야 했는데요. 파티를 꾸린 상태에서는 재초대를 포함한 일련의 과정들을 생략하고 진행할 수 있는 것 같습니다. - LOL 프렌즈 앱 롤 메신저라고 생각하면 되겠습니다. 채팅, 접속 여부뿐만 아니라 앱을 통해 미리 팀을 꾸릴 수도 있는데요. 게임상으로만 친분이 있는 유저들간의 커뮤니케이션 향상은 물론이고, 파티 및 클럽 기능과 함께 사용되어 진다면 꽤나 유용하게 활용될 수 있는 기능이라고 생각합니다. |
2. 소환사의 협곡 변화(인게임)
사실 소환사의 협곡 자체의 변화, 즉, 인게임에서의 변화가 유저들에게는 가장 직접적으로 느껴지는 변화라고 할 수 있겠습니다. 11월 11일에 프리시즌이 시작되면서 이미 적용된 부분들이기도 하기 때문에 유저분들이 이미 직접 겪으시며 적응해 나가고 계실 부분일텐데요. 빠른 시간내로 추가적인 포스팅을 통해 각 파트별로 자세한 내용들과 활용 방법들을 포스팅 하도록 하겠습니다. - 원거리 딜러 6인의 변화 그레이브즈, 미스 포츈, 케이틀린, 코그모, 코르키, 퀸이 새롭게 개편되었답니다. 이중에는 아예 새로운 형태의 메카니즘이 적용되는 챔피언도 있고, 약간만 바뀐 챔피언도 있는데요. 이 패치를 보면서 '라이엇은 꾸준히 게임에 대한 모니터링에 노력을 기울이고 있구나' 라는 생각이 들었답니다. 각 원딜에게 확실한 캐릭터를 만들어주고, 픽하기에 주춤했던 챔피언들의 픽률을 높일 수 있는 재밌는 패치인 것 같습니다. - 소환사의 협곡 시스템 변화 바론의 하수꾼이 등장하고, 미니언 생성 시간이 앞당겨지고, 자동 골드 수급에도 변화가 생겼답니다. 이 외에도 와드가 설치되었던 곳에 흔적이 남거나, 와드가 충전식으로 변화고 이렇게 단순히 나열하기엔 중요한 요소들이 꽤나 많이 변화되었습니다. 분명 이를 통해 지금까지와는 다른 운영 및 플레이 방식이 요구되게 되면서 더 재밌고 다양하게 게임을 즐길 수 있을듯 합니다. 맵을 조금 더 크게 사용하게 될 것이고, 자연스레 팀원들 간의 소통이 더욱 더 중요해 지지 않을까 생각되는 부분이랍니다. - 아이템의 생성 및 삭제 많은 아이템들이 사라지고 또 생겼습니다. 기존의 아이템 능력치가 변한 부분도 많구요. 사실 플레이어 개인적인 측면으로만 봤을 때는 이 부분이 가장 적응하기에 어려운 부분이 아닐까 싶은데요. 일단 시작 아이템부터 다양해졌고, 각 능력치를 가진 아이템들이 조금 더 세분화 되고, 다양한 상하위 아이템들이 등장하면서 초반부터 시작해서 게임이 끝날때까지 다양한 아이템 빌드를 생각해 볼 수 있게 되었답니다. 사실 지금까지는 역할군별 챔피언들의 아이템은 거의 비슷했답니다. 거의 획일화라고 표현할 수 있을 정도로 선택의 폭이 크지는 않았지요. 물론, 이번 패치로 모든 챔피언들의 아이템 선택 폭이 넓어진것도 아니고(AP 딜러들의 템은 거의 변화가 없답니다.), 아무리 아이템이 많이 생겨난다고 해도 결국에는 유독 효과가 좋은 아이템들이 선호되겠지만, 그럼에도 불구하고 이번 패치로 재미난 효과를 가진 아이템들이 다수 등장하면서 조금 더 아이템 선택에 다양성을 추구할 수 있지 않을까 생각한답니다. - 특성 개편 가장 눈에 띄면서 또 중요하게 작용될 부분중 하나인데요. 제가 느낀바로는 조금 더 단순하면서도 명료한 선택이 가능해지지 않았나 생각이 됩니다. 예전같은 복잡한 포인트 분배는 사라지고, 자신의 플레이 스타일에 맞는 확실한 선택을 요구하는 느낌이랄까요? 단, 포인트 분배는 단순하고 명료해 졌지만 특성이 게임에 미치는 영향이 예전보다 훨씬 더 중요해진 것 같습니다. 인게임에서 TAB 키를 누른 상태에서 상대가 선택한 주요 특성을 확인할 수 있는걸 보아도, 라이엇에서 특성선택에 조금 더 신중함을 요구하는 모습이 보인답니다. |
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